Les Terres de Vinéa
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 Aide de Jeu 2 : La Magie

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L. Alyana Foraz

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MessageSujet: Aide de Jeu 2 : La Magie   Aide de Jeu 2 : La Magie Icon_minitimeDim Jan 02 2011, 23:02

Vinéa est une monde remplit de creatures magiques. Des sorcières, mais également des sirènes peuplent la terre de Vinéa. Pour ce qui concerne les sirènes, elles ont tous le même pouvoir. Les sorcières parcontre ont chacun un pouvoir bien à eux, à part les quelques pouvoirs qu’elles ont en commun. La magie peut sauter plusieurs générations. Mais attention si vous n’avez jamais eu quelqu’un pour apprendre à l’utiliser, il ne faut pas penser devenir un maitre dans l’art après quelques années. Cela demande de la patience. Alors soyez logique.

Vous trouverez ci-dessous le liste des pouvoirs interdits, ainsi qu’une liste de pouvoirs que vous pourriez utiliser. Vous pouvez également trouver les pouvoirs des sirènes et ceux des pouvoirs en commun des sorcières.

En cas de question n’hésitez pas à me contacter.


Dernière édition par Khany Riordan le Dim Jan 02 2011, 23:31, édité 1 fois
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L. Alyana Foraz

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MessageSujet: Re: Aide de Jeu 2 : La Magie   Aide de Jeu 2 : La Magie Icon_minitimeDim Jan 02 2011, 23:03

Pouvoirs des sorcières.
Chaque sorcière a ces pouvoirs cachés en elle. Certaines savent mieux les utiliser, d'autres ignorent même qu'elles en sont capable. Tout dépend si elles ont apprit à les utiliser ou pas. Chaque sorcière à le droit de choisir un autre pouvoir dans la liste dans le prochain post, à côté de ceux-ci.

Précognition : possibilité de voir le futur par quelques bribes d’images successives (ainsi que le passé).
Divination : Capacité de voir un événement recherché dans l'avenir ou dans le passé.
6ième sens : Capacité de sentir un danger imminent.
Localisation : Capacité de localiser un être dans le monde de Vinéa. (Attention elles doivent le connaître ou alors avoir un objet de cette personne dans leurs mains)

Ces quatre pouvoirs ne se font pas en touchant la personne, mais par les vieilles méthodes telle que les cartes de tarot, boule de cristal, etc.

Pouvoirs des Sirènes.
Chaque sirène à les pouvoirs suivantes (attention elles ont pas droit à un pouvoir en plus).

Noyade : Capacité d'emprisonner un être dans une colonne d'eau. A utiliser uniquement si il y a une grande capacité d'eau, telle qu'un lac, rivière etc.
Hydrokinésie : Capacité de créer et manipuler l'eau.
Dôme Aquatique : Un dôme de protection fait d'eau couvert de petits tourbillons pour empêcher d'entrer ou de sortir. A utiliser uniquement si il y a une grande capacité d'eau, telle qu'un lac, rivière etc.
Amphibie : Capacité à se déplacer dans l’eau aussi naturellement que sur terre. Ce pouvoir peut donner lieu à des modifications physiques.


Dernière édition par Khany Riordan le Lun Jan 10 2011, 21:32, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Aide de Jeu 2 : La Magie   Aide de Jeu 2 : La Magie Icon_minitimeDim Jan 02 2011, 23:09

LISTE DES POUVOIRS AUTORISES

Cette liste est non exhaustive, et le staff se réserve le droit de refuser un pouvoir à un nouveau membre si jamais il le juge nécessaire pour des raisons qui lui seront évidemment expliquées. Attention un seul pouvoir par personne. Les pouvoirs en rouge sont des pouvoirs qui sont déjà prit par des membres et qu’on ne peut donc pas prendre. Pour réserver votre pouvoir, merci d'envoyer un MP à Khany (avant d'être validé!).
Attention uniquement les sorcier(e)s peuvent avoir un pouvoir en plus de ceux qui leur sont déjà attribués.

Animorphose : Capacité de se transformer en animal.
Audiokinésie : Capacité de contrôler le volume sonore ainsi que la fréquence.
Armement de Glace : Capacité de créer une arme, armure et bouclier de glace.
Boule de Feu : Capacité de lancer une boule de feu destructrice.
Bouclier de protection mentale : personne ne pourra ‘entrer’ dans votre esprit pour lire vos pensées ou vous ‘manipuler’ mentalement. {Enzo Juarez}
Bouclier de protection physique : un champ de force se matérialise autour de vous, et rien n’y personne ne peut entrer en contact de ce champ.
Cauchemars Réels : Capacité de rendre réel les cauchemars d'autrui.
Contrôle des animaux : Capacité de contrôler les animaux. {Enola Modanig}
Contrôle météorologique : Capacité de contrôler le climat (demande de rester concentrée). {Khany Riordan}
Contrôle de l'élément Eau : Séparer une rivière en deux.
Contrôle de l'élément Terre : commettre des tremblements de terre, faire surgir un mur du sol, en posant votre main dessus... {Naveen Ingram}
Cyrokinésie : Capacité de créer et contrôler la glace.
Cercueil de glace : Capacité d'enfermer une personne dans un cercueil de glace.
Étouffement : Capacité de priver un être d'air.
Guérison : Capacité de guérir un autre être. {Moira Wood}
Golem de pierre : capacité de crée un Gardien de pierre qui s'éveillera pour protéger un lieu.
Illusion : permet de créer une illusion durant quelques instants (changer d’apparence, de décor..).
Immolation : Capacité d'enflammer un être ou une chose à distance.
Lévitation : Capacité der se déplacer sans toucher le sol.
Liquéfaction : Permet de se liquéfier en eau (déplacement possible, vision possible, mais pas auditif).
Matérialisation : Capacité de crée des objets de taille réduite à normale, ainsi que des armes.
Métamorphose : Capacité de se transformer en créature Mythologique (Minotaure, centaure, Loup-garou, basilic, Manticore...) mais pas en Dragon
Piège de Glace : Capacité d'enfermer sur une zone ou un objet un cercueil de glace qui se dégagera au contact d'un être.
Pyrokinésie : Capacité de créer et manipuler le feu.
Poussière d'Oubli : Capacité de faire oublier un événement au monde des simples mortels.
Photokinésie : Capacité de créer et contrôler la Lumière. (Attention vous pouvez aveugler votre adversaire mais pas le blesser. La lumière n’est pas le feu !)
Phytokinésie : Capacité de contrôler les plantes.
Regard Envoutant : Capacité d'hypnotiser un être par le regard.
Strangulation : Capacité d'étrangler quelqu'un à distance par la pensée
Sens hyper développée : Capacité rendant les sens plus puissant que normal.
Télépathie : faculté de lire dans les pensées.
Télékinésie : capacité de déplacer les objets par la pensée.{Evanora Foresters}
Thermokinésie : Permet de faire chuter ou élever la température dans un lieu.
Ténèbres : Capacité de crée une zone ténébreuse ou seule le lanceur voit dedans.
Vague Télékinétique : Capacité de créer une onde de choc balayant tout..
Vision d'autrui : Capacité de voir à travers les yeux d'une autre personne.{Maeve E. Riordan}


Dernière édition par Khany Riordan le Dim Avr 10 2011, 13:38, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Aide de Jeu 2 : La Magie   Aide de Jeu 2 : La Magie Icon_minitimeDim Jan 02 2011, 23:21

LISTE DES POUVOIRS INTERDITS

Arrêt du Temps : Capacité d'arrêter le temps pendant une courte période.
Aérokinésie : Capacité de créer et contrôler l'Air.
Aeromorphose : capacité de se transformer en être d'air.
Crée L'amour : Capacité de crée l'amour entre deux personnes.
Crée la Haine : Capacité de briser l'amour entre deux êtres
Contrôle de quatres éléments : contrôle les quatre éléments.
Cyromorphose : Capacité de se transformer en être de glace.
Convocation : Capacité de faire venir à soit une créature Mythologique ( pas de Dragons).
Discorde : Capacité de crée un conflit autour de soi.
Dessin : Capacité de donner vie à un dessin.
Electromorphose : Capacité de se transformer en être électrique.
Electrokinésie : Capacité de créer et contrôler l'électricité.
Elasticité : possibilité d’étirer son corps où n’importe quelle partie de son corps
Géomorphose : Capacité de se transformer en être de terre.
Golem : Capacité de crée un être de chair plus robuste et fort qu'un humain, sans nombril.
Hydromorphose : Capacité de se transformer en être d'eau.
Intangibilité : capacité de traverser toute matière solide.
Invisibilité : le mutant sera donc invisible mais toujours tangible (on pourra le toucher)
Métamorphose partielle : Capacité de transformer des parties de son corps, avoir des tentacules, deux bras en plus, des ailes, un bras en épée...
Métamorphose humaine : prendre l’apparence de qui vous souhaitez, mais vous gardez votre voix !.
Manipuler les ondes : contrôle du Wifi, de la téléphonie (envoie un sms par la pensée, un mail etc..).
Modification temporel : Capacité de rajeunir ou vieillir un être ou un objet.
Pouvoir de Copie : copier le pouvoir de quelqu’un d’autre.
Peur : Capacité d'éveiller les peurs les plus terribles d'un être.
Pyromorphose : Capacité de se transformer en être de feu.
Polymorphose : Capacité de changer d'apparence et de sexe.
Portail temporel : Capacité de créer une porte permettant de voyager dans le temps.
Rampant : Capacité à se déplacer sur des murs ou des plafonds à la manière de certains insectes.
Regénération : Guérir par soi-même.
Ralentir le Temps : Capacité de ralentir le temps un court instant (effet matrix).
Technokinésie : contrôle des appareils électroniques en les touchant.
Téléportation : Capacité de se te téléporter instantanément d'un point à un autre
Ubiquité : permet de vous dédoubler et d’être à deux endroits à la fois sachant que le corps initial sera ‘inconscient’ le temps que votre double ‘prend vie’.
Vitesse : permet de se déplacer à une vitesse surhumaine.
Vision X : capacité de voir à travers les choses (voir le squelette, l’intérieur d’un coffre fort..).
Vision infrarouge : possibilité de voir dans le noir.
Vision thermique : permet de voir la chaleur (plus c’est chaud, plus c’est rouge –comme le corps humain- et l’opposé est un jaune pâle).
Voler : Capacité de voler dans le ciel.
Zoanthropie (et communication) : métamorphose animale et possibilité de communiquer avec la race de l’animal transformé.
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MessageSujet: Re: Aide de Jeu 2 : La Magie   Aide de Jeu 2 : La Magie Icon_minitime

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